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《挂机游戏,也该告别数值焦虑了》

游戏类型:其它 剧情 武侠 法国 2001 

制作团队:埃曼妞·沃吉亚 Madison Smith Georgia Bradn 

制作公司:弗朗西斯·勒克莱尔 

游戏介绍

挂机游戏,也该告别数值焦虑了


“那要不你去睡一觉吧。”


我在很多(🕖)游戏里卡过关(🍗),也在卡关时接受过别人的教学和指(🌕)导,却从来没有听过这种劝诫。唯独在《剑与远征:启程》里,“劝睡”是世界频道(🉐)中每天都在发生的桥段。


从进入游戏的(♌)第一天起,类似现实里的“多喝热水”和“重启试试”,“去睡觉吧”如同一(🖼)句威(🛐)力强大的咒语,反复在我的大脑里回响。每当遇到困难的时候,我会先尝试更换策略,过上一两关再说;接下来再过不去,就会选择求助别的玩家(🐆)。


世界频道里的玩家也很热心,会给出一些配队和策略上的参考。假若依然无法解决,他们(💅)就会回归到一条(👩)更普适的纲领上:要不你逛逛地图做(🕉)点别的任务,然后去睡觉吧。


乃至“这个游戏最大的氪金点就(🦈)是睡觉”


今天是《剑与远征:启程》国服回响测试的第一天,而国际服公测已经过去了大半个月,我也玩了大半个月,上头的时候颇有(🌑)种以前玩AFK的感觉。这期间,我也理解了“劝睡”的(🕷)真义:有的游戏是肝到让人丧失睡眠,有些游戏则是真的有魔力让人一觉睡醒接着玩。


《剑与远征:启程》(AFK: Journey)(😩) 和《剑与远征》 (AFK)


1


莉莉丝的《剑与远征》可以说是卡牌养成类游戏的代表作品,以精细的数(👾)值体验闻名。过去,我们也分析过AFK简洁的“点头像(🅿)放大招”玩法,是怎么带给(🥠)玩家乐趣的。


《剑与远征:启程》则从命名上避开了“2”的序号,更像是IP延展(⛽)作品,而非“续作”的概念。


事实也是如此。第一天打开游戏的时候,尽管知道核心玩法仍然是卡牌养成,但《启程》却很难让我「觉得」它是一款(🍇)挂机游戏


举个最直观的例子吧,这是2019年AFK的画面,每个玩家的主城:



2024年,同一个(🥦)IP的《启程》,游戏世界一打开是这样的:


注:PC端横屏体验


不难(🏧)想象,如果是AFK的老玩家,看到这一幕难免感慨“这两个游戏真的是同一类型吗”。AFK的核心玩法体验就是挂机-养成-推图的循环,《启程》则在这个基础上……加了“亿点点”内容。


AFK也有基础的世界观和角色故事,但基本是纯文字为主的角色小传。而《启程》的玩法内容,则直接(🥇)被包装在完整的大世界探索和剧情叙事内。


这次的世界里,风貌迥异的地图、数量繁多的可交互NPC,还有全(💲)程配音的主线剧情、(📊)密度不低的支线和城镇任(🏤)务。和同伴行走在有昼夜轮替的地图上,更像在(🌽)玩一款俯视角单机游戏——如果你玩过《国王的恩赐》这(💅)类包含角色扮演要素的战略游(🚣)戏,应该会觉得《启程》有(👴)很强的既视感。



不仅仅是凭空多出来一个“大世界”,游戏的主线剧情里还加入了高密度的动画演出,质量看一眼大家也有数。值得一提的是,如果你在PC端游玩,会发现不少动画的表现(🐵),并非竖屏加上底纹填充,而是完整的横屏演出。这也意味着,它们本来就是按完整(Ⓜ)的横屏规格制作的,花费的成本可想而知。



或许玩家这两年已经被二游养刁了嘴,觉得(🆑)大世界和叙事内容早就成了(💳)手游大作(➗)标配——但《启程》可是一个核心是数值体验的卡牌游戏,大多(♓)数玩家还是竖屏游玩的。


在游(🍘)玩(🥌)的头两个小时,我有点被这种“奢侈”震动(🐀)到。游戏的大世界里塞满了(🛏)兴趣点,宝箱、解谜、隐藏机关和地点,还有特殊条件的关卡挑战,几乎让我忘了还可以点击左下角的进度按钮挂(⏮)机推图。


类似的兴趣点密度可见下面的大地图



AFK里的一些经(🏽)典角色,也在《启程》里变得更加鲜活。过去的(👖)2D玻璃彩绘风格,迭代成了3D模型下的“魔法绘本风”。这也是多(🥝)说无益的部分,单从角色展示上,便能看出升级为3D后游戏克制却表现力不俗的动态:




美术(🌩)迭代还惠及了玩家本人(🏠)。作为交互最频繁的前(🐶)台角色,主角自(🦌)己拥有一套完整(🥉)的换装系统,能用游戏过程中收集的大量服装与饰(🏋)品玩(🌸)上“剑与暖暖”:



以上这些表现,还没有涵盖完全《启程》的制作细节,但其实(💚)只要玩了就能感受到——现(🐴)在我(📔)们该说“睡觉”的问题(🈸)了。


只说“皮相(🚆)”,《启程》确实相比AFK像跨越了两个世代。但更值得关注的,是(💛)它在内容导向和数值导向上令人惊讶的整体性——(🌸)要让人能够(💯)慢慢玩、一次又一次“睡醒再玩(🧙)”,依然离不开养成和战斗体验。


2


AFK对于卡牌养成游戏设计范式的贡献,一共有两点(😝):(🚺)


1.在阵容搭配和(☔)养成规划上构(🚔)建强游戏性,而非纯数值化


2.在大幅度简化操(⏮)作的同时,凸显玩家仅靠“放大招”能够获得(🕟)的正反馈


玩过《小冰(🖤)冰传奇》、(💷)AFK或者(🍬)其他任何模仿得比较(✔)好的AFK Like游戏的玩家们,相信都能理(📃)解上面这两点。不论玩家的付(⛑)费程度如何,能依靠个人(🌻)的思考(🚿)和长期的养成规划,从策略与操作角(🔆)度出发,获得一些跨战力的胜利体验,已经成了这类游戏该有的基本原则。


而《启程》没想着“憋个大的”,只(🦂)是非常朴实地深化了这两点。很干脆,也很有效。


3D化后,AFK的横向战场变成了《启程》的六边形的棋盘布局。比起以前“卡牌对对碰”的模式,它的战场变化要复杂很多:角色之间有仇恨系统,会根据站(👥)位、射(📃)程和技能影响来决(🛬)定攻击目标;加入(🚥)了墙体和机关的设计,不同的(🌺)角色在不同地形下可能发挥的作用会发生改变。


解释得更简洁一点的话,甚至可以说(🛠)它就是更像自走棋了。AFK的战前(🐉)策略只有配队,《启程》除了配队,还有摆放——怎么让后排规避敌方火(🌒)力,什么时候分散站位、什么时候“集合分摊”,这门学问有时候比养成和配队还要关键。



拓宽战场深度之后,“放大招”的体验也(🎩)变得更有意思了。用我自己的话来(🔽)讲,《启程》比AFK还要更注重“决定性瞬间”


举个例子,卢修斯是AFK和《启(💎)程》中都有的(😗)角色,俗称光盾,主动技能是给队友套盾(🔛)。像这种技能的释放节点,在AFK里特别重要,能不能恰到好处地用持(🌥)续时(⚾)间有限的护(👿)盾顶掉敌方的爆发伤害,在一场战斗里往往是胜负手。


在(💲)没有战场纵深(🤲)的AFK里,卢修斯是一个全队全屏护盾(请自行脑补(👷)全能骑士老款大招);而《启程》里变成了一个需要手选的范围AOE:这个盾(🌤)可(😡)能只能套到2~3个角色。技能给(🎾)自家前排还是后排?什么时机(🙎)该放盾,用来维持坦克的血线还是保证输出放出关键技能?



在有难度压力的关卡里,往往就是这些需要手操的、一秒半秒的timing,成了一场(🕜)战斗的“决定性瞬间”。用一次绝佳的技能释放完(🕯)成反转,有的(♐)时候会让我有种“猛犸大了五个”的成就感。


但与此同时,在正常的推图流程里,搭配出一套合理的配队和站位之后,玩家又能在(🎐)一个练度下纯自动(😈)推上十几二十关,直到发现过不去,才需要动用认知资源去改变。优(🖌)化摆放,精准手操,又能过掉几个坎,或是把BOSS进度往后打更多。


直到某个时刻,你能(😆)非常明显地(🌯)感觉到“怎么凹(⏯)应该都凹不过了”,这时候就该睡觉等升级了。


用(🍬)《魔兽世界》的术语来讲,我很少会感觉通不了关是因为硬件不达标,而真到了硬件不达(🚴)标的时候,却又不会产生(🖨)“是不是我机灵点就能过”的错(⤵)觉。


这是非常难用言语形容清楚的感受,也是莉莉丝在这(🚐)个核心玩法上积累的经验所在,让《启程》的数值体验非常顺畅。


加上(🙋)一些新的减负设定,比(🕰)如英雄等级有同步规则(🆔)、(🕘)同职业英雄共享同一套(👵)装备,《启程(🏃)》整体的肝度非常低、养成节奏舒缓,玩家有充分的空间琢磨阵容搭配和养成,而不至于被练度和(🌳)进度弄得充满焦虑。


“共鸣等级”的设定让玩家只用练五个角色的经验就可以了


如果选择忽略排行(🔴)榜的存在,那么(🤨)玩家(🈯)完全可以把(🏡)《启程》看作一款包含叙事内容和探索要素的单机自走棋游戏来玩。PVP产出并不算丰厚,更多是荣誉性质(🤩)的回馈。


到了PVE环节,对阵容深度的要求又没那么强,玩家大可以在长周期里养成一套优质的相对固定阵容,想急也急不来。这也是为什么在《启程》的世界频道(🌕)里,会有那么多玩家友善地提醒“你该睡觉了”。


就像我的公会会长,面对公会排名停滞不(😵)前、公会战(🍶)充满打卡混子(比如我)的境况,他最常说的话反而是“大家继续(💨)玩就行,别着(👡)急”:



在AFK后期,恰好是过深的养成线让玩家体验开始(🛄)变得累赘、回坑成本也比较高。在《启程》里,莉莉丝用这种看上去很(🙊)隐性、但是玩了就明(🔺)白的方式给出了变革的信号,老玩家也都接收到了。


也是在这样的基础上,上文我们提到的那些内容升级,才更具备了可玩性上的意义。


比如(🦏)游戏里还有个“荣誉对决”玩法,是个完全公平导向的肉鸽竞技场,可以类比为炉石竞技场的体验:在一轮又一轮的游戏里选卡、买装备,搭配阵容,而战斗交互甚至是与对方(🤪)同步的(不是传统卡牌那种异步PVP),玩家要和对方交互下子,就像下象棋一样。



这个玩法还在试验阶段,但体量已经接近一个EA阶段的独立肉鸽游戏了。按理来说,在异步为主的游戏里做同步(😽)玩法(😾)其实有些大胆,这个玩法本身其实(📜)也没多少奖励(🍴),但我和公会朋友每天(🦔)都(➰)下得不亦乐乎(⛏)。



会这样玩一个没什(🌖)么目标感的玩法,就是因为《启程》弱化(⛱)了短期的数值驱动感。虽然是卡牌养成,但相比AFK的长线设计,更注重玩家在这个世界里的综合体验。


在(💧)过去的半个月里,我的游戏经历就是每天就上线收收菜、推推图,做五(🌊)分钟任务,然后跟公会里的朋友唠唠嗑,打两盘“肉鸽自走棋(🛍)”,然后睡觉等明天升级——人人都要睡觉等,每个人的睡眠时间也都一样平等。


这就是《启程》最核心的哲学。


3


“内容的完成度”,加上“体验的完整性”,构成了AFK到《启程》最大的跨越。比起市场反馈(当然,《启程》的海外成绩不错(🖌)),我更想在最后聊聊一些宝贵的个(🛴)人体验。


以之前我对挂机游戏的印象,这类游戏里很难(🛁)有深度的社交体验。起初开(🎮)始《启程》时,我没注意加入了一个西语用户公会,因为语言障碍,也就没在里面说过一句话。


公会频道里,每天都是一堆西班牙语,我也看不懂,但协助作战借角色的时候(在线摇人、组队打怪(😏)、代管推图,都是《启程》里的一些社交玩法),我和“同事们(🎋)”互相之间也没吝啬过。


后来我(🌫)找到一家中文公会收留,也没(🕋)说(📰)话就(🐼)离会了。再上线的时候,之前的会长给我发了一长(😫)串消息,说“有问题还可以找我”,言辞之间不乏(👤)挽留——而我其实不是什么高战力玩家。


或许是怕看不懂西语,又用英语(📫)说了一遍


在挂机推图打榜的(🔁)卡牌游戏里,人情味按理说是个比较难找的东西(📍)。可再联(👅)想到世界频(🎠)道里不厌其烦教导新人养成、配(⏯)队和站位策略的老玩家,还有动不动就“打不过了,去睡觉吧!”的“咒语”,《启(🚘)程》的游戏氛围却是相当轻松惬意的。


借卡的时候经常收获(🐔)感谢(然后发现对(🕎)方不是中文用户)


这种社群氛围是怎么来的呢?假如说在(📟)一个环境很严苛的、人人都会有数值焦虑的游戏里,每个玩家一(🍶)直在琢(🉐)磨着会不(💁)会(🎆)被排行榜后面的玩家超了,恐怕就很难产生这样的氛围。


一切友好和温馨,离不开《启程》在游戏内(🦄)容和节奏上的引导。这也是它带给我最深刻的体验:(🎹)即便是强调数值玩法的(💮)游戏,能让玩家拥有陪伴感和获得感的,也可以不只有数值。


AFK在过去现象级的成功,让世界范围(➗)内不少厂商都做过“换皮(📿)”的(📌)AFK Like——它们往往就是数值上拆解一下AFK,重新换个世界观,美术包装好点,最后也能赚到钱。


这从侧面说(📱)明了莉莉丝在数值体验上的功力(📄)。过去十年时间里(🔡),如上的技术积累也成为了这家公司的护城河——但同时,它也带来了一个在单一玩法上几乎走到尽头后的问题(🕙):


怎么(🤰)避免自己只是自己的换皮?


在这个问题上,距离首曝(👱)已有一年半时间,翻来覆去迭代了许久(🚝)的《剑与(🤱)远征:启程》,完全有底气说(🕡)自己终于交出了一(🏙)份正面的回答。

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